Mit Gamification qualifizieren – Welchen Beitrag leistet der ZUKIPRO Escape Room?

Autor: Tristan Schady

Beim ersten Blick auf das ZUKIPRO-Angebotsportfolio finden sich schnell Formate, die auf spielerische Elemente setzen – seien es die Lern- und Planspiele oder der Escape Room „New Work, Digitalisierung und KI“. Durch Spielen einen Lerneffekt zu erzielen, wird immer beliebter; daher gewinnt auch der Gamification-Ansatz an Bedeutung. Doch was steckt hinter dem Begriff Gamification, und welche Vorteile bringt Gamification mit sich? Warum sollte bei der Qualifizierung von Mitarbeitenden ein spielerischer Ansatz gewählt werden?

Wofür steht Gamification?

Bei Gamification wird sofort an herkömmliche Spiele gedacht, etwa Brett- oder Videospiele, welche die Freizeit vieler Menschen bereichern. Sie motivieren uns durch leicht zu erreichende Erfolgsmomente und einfach zu erlernende Spielelemente dazu, weiterzuspielen. Worin der Mehrwert für den Arbeitsplatz oder die Weiterbildung liegen soll, bleibt auf den ersten Blick unklar.

Daher lohnt es sich zu fragen, worum es sich bei Gamification handelt. Hier liefert die Bundeszentrale für politische Bildung eine Definition:

„Unter Gamification versteht man die Integration von Spielelementen in spielfremde Umgebungen – das können Arbeitsplätze, Schulen, Onlinecommunitys oder auch Bewerbungsprozesse sein.“ (Basten 2023)

Somit können Arbeitsprozesse mit spielerischen Elementen angereichert werden, wodurch ein anderer, neuer Blick auf Arbeitssituationen geschaffen werden kann.

Im Zuge der Digitalisierung sind viele neue Anforderungsprofile entstanden, und herkömmliche Berufsbilder wandeln sich. Der richtige Umgang mit den neuen digitalen Technologien ist dabei eine wichtige Voraussetzung für gute Arbeit. Hier kann durch den Gamification-Ansatz ein großer Mehrwert für die Weiterbildung von Beschäftigten geschaffen werden. (Becker & Metz 2022)

Welchen Vorteil bringt Gamification

Viele Aufgaben im normalen Arbeitsalltag sind unzugänglich, wirken langweilig oder sind gar unangenehm, wodurch die Motivation der Beschäftigten gering ist, sich mit diesen auseinanderzusetzen oder sich weiterzubilden.

„Mittels Gamification sollen unangenehme, langweilige oder auch sehr schwierige Aufgaben spielerisch zugänglicher gemacht werden.“ (Basten 2023)

Durch den Gamification-Ansatz werden diese unliebsamen Aufgaben somit besser zugänglich gemacht und können viel angenehmer präsentiert werden, als dies im herkömmlichen Arbeitsumfeld möglich gewesen wäre.

Die Motivation, sich mit den Aufgaben am Arbeitsplatz vertraut zu machen und sich weiterzubilden, wird zumeist extrinsisch gesteuert. Dies geschieht etwa durch das Gehalt oder auch durch Deadlines, die erreicht werden sollen. Die intrinsische Motivation, die aus einer Aufgabe selbst entspringt, ist ebenso wichtig. Gerade bei komplexeren Aufgaben ist die intrinsische Motivation noch bedeutsamer, als es die extrinsische ist. (Becker 2019)

Durch Gamification im Arbeitskontext sollen die Beschäftigten sowohl extrinsisch motiviert werden, etwa um das Spielziel zu erreichen und gegebenenfalls einen Highscore zu knacken, als auch intrinsisch motiviert werden, durch den Spaß, den sie beim Spielen empfinden, oder auch durch die kreativen Möglichkeiten, bei denen sie sich ausleben können. Jedoch ist es hierbei stets von den Spieler*innen abhängig, welche Motivation entsteht. (Becker & Metz 2022) Gamification ist trotz seiner Vorteile nicht für alle Menschen geeignet. Wer sich nicht auf diese Art des Lernszenarios einlassen kann, wird durch dieses auch nicht profitieren.

Der ZUKIPRO Escape Room „New Work, Digitalisierung und KI“

Der Escape Room „New Work, Digitalisierung und KI“ setzt auf das Konzept Gamification. So stellt der Raum, in dem sich die Teilnehmenden beim Durchlauf durch den Escape Room aufhalten, ein Büro dar, in dem dieselben Herausforderungen wie in einem normalen Büro vorgefunden werden können. Dabei herrscht jedoch ein gewisser Unterschied, da der Escape Room eine fiktive Geschichte rund um den bevorstehenden Weltuntergang erzählt und die Teilnehmenden somit in einen spannenden Wettlauf mit der Zeit verstrickt. Dabei können verschiedene Elemente von New Work, Digitalisierung und KI im Raum entdeckt werden.

Durch den spielerischen Ansatz bleiben die Komponenten im Gedächtnis, und durch einen anschließenden Workshop werden sie nochmals vertieft. Dabei werden Aspekte von New Work und KI, wie etwa die frei belegbaren Arbeitsplätze oder der Einsatz von VR-Brillen in Unternehmen, beleuchtet.  Während dem Spieldurchgang stellt sich bei den Teilnehmenden die intrinsische Motivation ein, die Inhalte des Escape Rooms zu verstehen und das fiktive Katastrophenszenario erfolgreich abzuwenden. Dadurch können auch die Informationen aus dem darauffolgenden Workshop besser aufgenommen werden. Die Teilnehmenden erzielen einen Lerneffekt und können neue Ideen entwickeln, wie Elemente von New Work, Digitalisierung und KI im eigenen Unternehmen umgesetzt werden können.

 

 

Verwendete Quellen: 

Basten, L. für bpb.de (2023): Gamification: Grundbegriffe, Chancen und Risiken. Bundeszentrale für politische Bildung. Veröffentlicht unter der Lizenz CC BY-NC-ND 3.0 DE – Namensnennung – Nicht-kommerziell – Keine Bearbeitung 3.0 Deutschland. Verfügbar unter: https://www.bpb.de/themen/kultur/digitale-spiele/504558/gamification-grundbegriffe-chancen-und-risiken/ [Zugriff am 13.05.2025].

Becker, F. (2019). Intrinsische und extrinsische Motivation. In: Mitarbeiter wirksam motivieren. Springer, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-662-57838-4_16

Becker, W. & Metz, M. (Hrsg.). (2022). Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification. Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden. ISBN 978-3-658-35058-1